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原神_千星奇域

时间:2026-05-22 09:58:52 来源:sktxz.com 人气:

01 「千星奇域」 自《原神》公布UGC创造玩法「千星奇域」开始,玩家们就已经在社区里高强度展示脑洞了,大家都期待着等「原神·...

01
「千星奇域」

自《原神》公布UGC创造玩法「千星奇域」开始,玩家们就已经在社区里高强度展示脑洞了,大家都期待着等「原神·千星奇域」上线后,在游戏里实现诸如原铲铲、原者荣耀、原神厨房、原角州等IP拓展。

玩家所向往的也不仅仅是能让大家度过长草期的更多新鲜玩法,而是开创一个人人都能将热爱与脑洞付诸实践的“新原神时代”,大家一起争当“策划王”。

所以,对于UGC编辑器的构想,玩家一方面期望「千星奇域」拥有不输其他地图编辑器的深度功能,能让人自由开发脑洞。

另一方面,也需要这个编辑器足够简化,即便是0基础的普通玩家,也能快速上手操作。

这里首先感谢「原神·千星奇域」官方邀请我们参加原神UGC编辑器超前测试体验,我们会根据本次体验的内容来帮助大家抢先了解编辑器的诸多细节。

本次体验的所有内容基于仍在开发中的测试服版本,最终效果以正式服上线为准。

02
创意脑洞自由开发

在不久前的《原神》前瞻直播中,「千星奇域」的部分玩法就已经通过宣传片展示给玩家了,其中大富翁、塔防、MOBA等诸多精致又充满奇思妙想的关卡无一不令人兴奋。

不过,这也让一部分想要上手制作的玩家心生疑问,如此精美的玩法玩家真的能用编辑器自己制作吗?

能的兄弟,能的。

在开始测试到发稿这短短几天测试里,我已经在编辑器中尝试了宣传片里出现的部分玩法的基础搭建,以及其他几种市面上知名玩法的基础搭建。

例如在塔防玩法上,我们就可以通过赋予物体攻击技能、设定怪物巡逻路径、搭建塔防迷宫的方式,实现一个颇具创意的塔防关卡游戏。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

在实现的过程中,除了创造新技能的部分需要在节点图上稍作尝试,其他从搭建场景到设定怪物的整个流程,都可以直接使用编辑器现有资源简单操作。

同时,编辑器中拥有庞大的素材资源,玩家在《原神》中看到的许多怪物、场景造物、机关等素材均可以在资产中进行调用。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

这些素材也并非直接生搬硬套,玩家可以根据自身需求,对素材进行从数值到功能、特效、外观模型等各个方位的定制化改造。

尤其是在怪物的调整中,玩家可以重新设定怪物的攻击方式和动画效果,也能自由编辑怪物数值、行为模式、攻击范围等数据,甚至还可以在一定程度上改变怪物外观模型,以满足其在关卡中的需求。

丰富的素材库加上丰富的预设功能组件,可以说在「千星奇域」里,你能够尽你所能的打造出一个独属于自己的“原宇宙”。

03
有门槛 但难度不高的全中文编辑器

即便「原神·千星奇域」中很多编辑方式都相对简单,但要说编辑器完全是傻瓜操作没有门槛,那也是不现实的。千星奇域众多复杂且极具深度的玩法,想要完全掌握,就必须下功夫琢磨一番。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

其实在第一次打开「千星奇域」编辑器的时候,我也是一个头两个大,大量的功能和分支列表,让我一时有些无从下手。

不过在根据官方提供的编辑器综合指南稍加学习之后,我发现想要学会并掌握这个编辑器的制作功能,难度倒也并不算高。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

从综合指南里来看,编辑器的核心模块其实就分三大类——单位、功能和资产。

其中单位和资产大多都与游戏素材相关,两者的大致差别就在于,玩家在游戏中使用的造物、机关、怪物、美术资源等部分大多属于单位,而特效、动画、战斗预设资源、UI控件等部分,则更多归类为资产。

这两者对于玩家而言差别不算太大,而且无论是美术资源、动画特效、还是战斗预设,千星奇域中都相当丰富,这意味着玩家在制作场景和效果的过程中,只用简单几步,就可以完成一个说得过去的创作,创作下限非常的高。

而若是有一定创作基础的玩家,也可以充分调用这份资源来大幅提升视觉上限,达到宣传片里的装填也是能做到的。

功能则是指玩家对于单位的信息编辑、战斗预设、镜头调度、功能组件以及节点图等深度编辑操作。相当于用单位素材搭建好美术场景后,就可以在功能上满足玩法相关的各项需求了。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

也正如前面所说,玩家可以对素材进行自由的调整改造,且这些调整大多数已经集成到编辑器中,省去编辑过程中许多繁琐的流程。

想要完成更加深度的操作,就得需要用到编辑器中的节点图了,使用节点图的这一过程有点类似编程,也有点类似小朋友学的那种图形编程,这一点倒是需要玩家拥有一定的经验或者花点时间学习。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

但由于它是纯中文编辑开发,即便有些门槛,在学习过程中也绝对比玩家重新学习任何编程语言都轻松的多。

04
原神生态的未来

丰富的素材库、自定义编辑的深度、再加上较低的学习门槛,对于一个游戏内置的地图编辑器来说,三点能做到其二,就已经算是一个优秀的编辑器了。而目前我们通过超前体验看到的,是「千星奇域」在这三点上都付出了不小的努力。

展示内容为测试版本,一切信息以正式上线版为主

当然,从超前体验的版本来看,千星奇域想要做到更下沉、更快融入社区,在操作体验和便利性上还是有一些继续优化的空间,素材库里的素材种类,也可以更加丰富一些。

不过这些都是比较容易解决的小问题,并不会在深度玩法上影响到编辑器的运作。

在体验了这么多天的编辑器之后,其实在我的脑中已经冒出了很多有趣的点子,可以预料的,在编辑器正式上线之后,不仅是宣传片中那几种玩法,「千星奇域」里一定会冒出更多有趣的“原游戏”。

起码在市面上叫得出名字的玩法和作品,都会有玩家在编辑器中尝试制作,自走棋、MOBA、RPG、Roguelike、MMORPG、塔防、各类棋牌、跳跳乐跑酷等游戏类型都有可能出现。

这些新玩法的上线势必会给《原神》带来新的流量,也会在版本末期、长草期留住更多玩家,甚至诞生出一批专门为了玩编辑器游戏而来的玩家。这对于《原神》开启下一个五年,成为长青游戏有着巨大的帮助。

当然,从创作者学习成长、内容积累、到创作生态沉淀的整个过程都需要时间,所以在编辑器上线初期,应该并不会立刻就涌现出一批超高质量的自制关卡,玩家想要体验到丰富内容,还需要多给予它一些时间,也期待大家持续努力去填充。

当一款经典游戏拥有了极具深度的编辑器,再经过时间发酵后,编辑器玩家会从一开始的模仿转变为逐渐创新。后面的故事相信大家都有所耳闻,就如同dota之于war3,自走棋之于dota2一样,下一款开创时代的爆款或许就在其中了。

05
结语

从整体来看,「原神·千星奇域」目前已经处于基本完工的进度,除了部分功能的进一步优化外,从操作门槛、素材库、和开发深度来看,这款UGC编辑器都已经相当完善,具备上线的品质,相信用不了多久玩家们就能亲自上手制作自己的关卡了。

不知道各位准备好打造自己的第一款游戏了吗?